【聊聊遊戲"作品性"與"產品性"衝突中的一些啟發】
遊戲葡萄這篇NExT Studios團隊的訪談,非常值得一讀(#原文在留言處)。建議對於遊戲開發有興趣,或是有機會接觸開發團隊的朋友都看看。
遊戲研發過程中,常常是作品(作者中心)與產品(用戶中心)的拉拔。一個遊戲太往用戶考攏時,容易失去靈魂,湮滅在市場的產品中;但一個遊戲完全從作者本身的想法出發時,也容易迷失方向最終無疾而終。
一個好的遊戲,勢必要平衡作品性與產品性。
本文提供了許多管理孵化作者遊戲時的經驗,以下列出我個人特別有感的部分:
●在遊戲孵化前期不需要很多人,因為大家的想法與喜好都不一致。最好找到志同道合,審美與愛好類似的人,譬如三個,這樣才能有效率在前期把方向找出來。
這點其實跟遊戲行銷創意發想很類似,以我個人的經驗,找一堆人經驗背景都不同的人,一起創意激盪某個點子的效率非常低。最終好的創意都是某幾個人主導產生的。
●把想法從0=>1做出來的過程很艱辛,並不是每個有熱情的人都能承受。不斷反覆推翻重新驗證的辛苦,遠超過大部分人的想像。有些人就是適合開荒,有些人就是適合把成果放大。
這邊也講講我自己的觀察,大部分的人工作3~5年後,能力類型就已經固定了。有些人偏向創意、有些人執行力強、又有些人溝通能力特強;全能的人才很少,每個人都有相對應的優點與缺點,要求大部分人在工作任務中快速改善自己的弱點,幾乎是不可能的事。
●團隊要找到自己的創作動機,才有辦法產生自驅力。動機包括解決目前市場上同類型玩法的缺點(產品思維),或是提供玩家完全不同的遊戲體驗(作品思維)。
●研發過程中"迷失自我"是很正常的,透過遊戲測試是確認自己想法的一個方式;而找到相同喜好的玩家組成同好群進行對話,則是在迷失時能跳脫現況,讓玩家扮演"自我",找回最初創作熱情的好方法。(鬼谷八荒的製作人就充分利用這種方式)
●和玩家保持聯繫的另一個重點是,有一個客觀對於產品的判斷標準。當團隊和外部的交流斷了,做遊戲就容易變為滿足領導或同事的喜好,即使自己不喜歡,也還是硬逼著上線。當一件事情是為了符合外人期待去做時,就容易扭曲變形遠離事情的本質。
●孵化者的眼界就是團隊的上限。同理,領導階層就是一家公司的上限, 而主管就是一個部門的上限。遊戲產業變化如此之快,領導者必須要有不斷拓展自己的覺悟。
希望以上對你有所啟發。